To smrdi problemom s ovladacom grafiky. Svojho casu sa mi dostal do ruk notebook s ATI grafikou, spravalo sa to podobne, bolo treba vypnut nejaku ATi/AMD optimalizaciu sceny a este cosi prepnut. Pisal som to aj na Oovee forum, idem to tam pohladat.
EDIT : Najdene. Ked sa jedna o Catalyst s AMD grafikou, treba zapnut AntiAlias v 3DApplications Settings, potom by to malo chodit.
V12 píše:To smrdi problemom s ovladacom grafiky. Svojho casu sa mi dostal do ruk notebook s ATI grafikou, spravalo sa to podobne, bolo treba vypnut nejaku ATi/AMD optimalizaciu sceny a este cosi prepnut. Pisal som to aj na Oovee forum, idem to tam pohladat.
EDIT : Najdene. Ked sa jedna o Catalyst s AMD grafikou, treba zapnut AntiAlias v 3DApplications Settings, potom by to malo chodit.
hm... mam nvidiu gt520m a ziaden antialias som nenasiel
Tady jeste video :mrgreen: [youtube]4L2LhghPE5I[/youtube]
Apropo - neudelame nekde na foru tema - s nasima opravdovejma autama? At to neplacam furt sem .... ( jestli neco takoveho tu uz je tak se omlouvam, ze jsem slepej :lol: )
Pomaly testujem GC 3, polovicu uz mam odhalenu. Prvy nastrel mapy bol OK, zatial som upravoval iba 1 miesto, kam sa fakt nedalo dostat. Offroadaci a trialisti, mate sa na co tesit, Uaza som zrusil uz minimalne 10x, Phoenixa 8x8 (asistencia) asi 4x, kolkokrat bol utopeny LRIII, radsej ani nepocitam. Zda sa, ze povodne zamyslane 3 startovacie auta stacit nebudu :twisted: Po synovej intervencii do mapy pribudli 2 tarzanovske kesky (viac neprezradim, jeden zo screenshotov je velavravny), pridane mensie polahky prejazdne blaticko, nejake este ale urcite pridam. Taktiez pribudne minimalne jeden zaplaveny usek cesty.
Narazil som na cudny problem : - v mape vytvoreny mur z 3 stlpcov a 5 radov betonovych platni definovanych ako dynamicke objekty, z nich je vytvoreny ten napoly rozpadnuty most v mape Siberian Express - ked sa priblizujem, vsetko je OK, dokonca aj po priblizeni sa nic neudeje - po naraze autom do muru sa ten zosype, co je samozrejme zelany efekt - ked ale s autom od uz zvaleneho muru odidem, otocim sa a mur je opat v celej svojej krase nedotknuty - ked je mur zvaleny, ukoncim hru, spustim to nanovo v rezime Pokracovat, mur je opat cely - ked namiesto betonov pouzijem dlhe klady, tie sa spravaju korektne - ked ich raz zhodim, tak uz zostanu zhodene, aj po ukonceni hry a jej opatovnom spusteni - samozrejme v rezime Pokracovat.
Tento mur je dost klucovy, velmi by som ho v tej mape chcel mat. Len neviem, ako to vyriesit. Dokonca platne, z ktorych je vytvoreny som predefinoval na naklad, aj tak to ale nefunguje. Zda sa, ze ST ide tvrdo po suboroch log_long_a, log_medium_a a log_short_a, co je standardna definicia klad a iba tym do savegame uklada polohu.
EDIT : Po natiahnuti spintires.exe do hex editora som v nom fakt nasiel log_long_a, log_medium_a a log_short_a, co je mrzute. Asi to budem musiet urobit inak - hrac bude musiet aj v tomto pripade pouzit auto s rukou a nou tu barieru rozobrat . Tato ficura ale uz v mape na jednom mieste je, nerad by som ju opakoval. Alebo ten mur urobit z na vysku postavenych polien. Na druhu stranu ale nechcem, aby to prebural hoci aj Uaz, hrac sa musi trochu viac snazit. Geocacheri su velmi vynaliezavi, tak nech prejavia svoj um.
V Tatra Story jsem kdysi tu fintu s překlopením modelů na náklady s chutí používal. Ukládal polohy všech přemístěných kamenů, pařezů a celých hromad. (logs_hromada) Mám toho rusáka fakt rád...
Edit: Tak mu křivdím a koukám, že to pořád funguje. Obejít to omezení lze. Teď jsem přemístil radlicí spoustu kamenů a po naskočení znovu do mapy jsou tam, kde jsem je zanechal. Ty kameny jsou samo trochu modované. Koukni na moje definice např. rock_a v původní (legacy) Tatra Story.
EDIT : Pozeral som to. Presne takto som to mal urobene, no neslo to. Ale za ten svet neviem, preco, ked to Tebe funguje. Nevadi, uz to mam poriesene, aj ked takto by to bolo lepsie.